O Futuro dos Games

O Futuro dos Games

Ele contará com especificações de ponta, incluindo uma configuração com três telas de dois painéis 4K Micro-LED. A Apple ainda trabalha em um headset mais acessível, mas não se espera que esteja pronto para produção em massa até pelo menos 2025. Izumi Kawanishi, presidente da Sony Honda Mobility, disse ao Financial Times que a empresa quer explorar essa mudança no gosto dos consumidores. Trata-se de uma boa resposta à Tesla, que tem ambições parecidas relacionadas aos games. Isso permite otimizar o processo de fabricação – já que ele passa por vários testes e simulações antes – e também a desenvolver habilidades ligadas à Programação, tão importante para os estudantes e profissionais do futuro. Para os gestores educacionais que pretendem começar a investir nos óculos virtuais, muitas opções são vendidas a preços acessíveis no mercado.

Desenvolvido para a Exibição Nacional Canadense na Universidade de Toronto, as pessoas puderam interagir pela primeira vez com uma interface que respondia quase que de forma instantânea aos movimentos dos jogadores. Como as tecnologias emergentes estão ampliando, reinventando e transformando o universo dos games. Um produto que também é bastante conhecido é o Google Glass, cuja proposta baseia-se em um par de óculos com um pequeno display em uma das lentes que exibe diversas informações para o usuário. Você e o corretor podem estar a quilômetros de distância e interagir como se estivessem no ambiente. Além disso, o corretor pode observar os seus movimentos e direcionar a apresentação do imóvel de acordo com os passos que você seguir.

Novos grupos de pesquisa se formaram, assim como centros de realidade virtual foram instalados em grandes empresas no Brasil. Equipamentos de grande porte foram comprados em universidades e novos cursos de pós-graduação passaram a formar mestres e doutores na área. Empresas como Petrobras e Embraer investiram em centros de tecnologia aplicados à realidade virtual, assim como universidades investiram e desenvolveram seus próprios sistemas Cave. Sistemas de captura de movimento, captura e edição de vídeo, criação de efeitos visuais e desenvolvimento para plataformas móveis lideram as tendências de investimento da indústria .

Para que isso acontece, duas imagens diferentes são geradas, uma para cada olho. O efeito consiste na interpretação do cérebro de que as duas imagens na realidade são uma só. Projetos como o PlayStation VR, da Sony, prometem transportar completamente o indivíduo para dentro de um jogo, com imersão total, tanto visual como auditiva. Nesse tipo de interface de realidade virtual é possível olhar para todos os lados sem precisar interagir com o controle, apenas virando o rosto para os lados.

O futuro dos jogos de vídeo: Realidade Virtual e Realidade Aumentada

No entanto, é comum haver uma confusão desse conceito com o darealidade virtual. Os principais desafios na criação de jardins de realidade aumentada são a necessidade de equipamentos especiais, a complexidade do desenvolvimento do software e a integração do ambiente virtual com o ambiente real. Os jardins de realidade aumentada utilizam tecnologias como reconhecimento de imagem, processamento de imagem, rastreamento de posição e projeção de imagem. Essas tecnologias permitem que o usuário interaja com o ambiente virtual de forma natural e intuitiva. A perspectiva futura para o desenvolvimento e o uso dessas interfaces são desafiadoras, entretanto, muitas aplicações já são referências.

jogos que foram anunciados, mas viraram ‘pegadinha de 1º de abril’

Vimos essa estratégia quando do lançamento e popularização da tecnologia do sensor Kinect, da Microsoft . A revolução que a realidade virtual prometeu no início dos anos 1990 com jogo de cartas o surgimento dos primeiros PCs não obteve êxito devido a inúmeros fatores. Os altos custos de desenvolvimento da época não permitiram uma maior expansão em termos industriais.

Normalmente, ela costuma ser logo relacionada ao mundo dos jogos, mas você vai notar, nesta postagem, que os detalhes mais interessantes sobre o assunto vão muito além. A possibilidade de personificar outros tipos de corpo, digital/virtual embodiment, permite ao usuário novos meios de expressão e controle sobre o objeto virtualizado. Pesquisas em interface cérebro-computador lideram as inovações do que pode ser o futuro dessas interações. Uma delas é o recente anúncio de desenvolvimento do NESD da Darpa , uma interface neural que poderia transmitir áudio e vídeo em comunicação do cérebro com a máquina.

Dispositivos[editar | editar código-fonte]

Contudo, o desenvolvimento tecnológico tende a ampliar as possibilidades na área e a permitir intervenções cada vez mais complexas a distância. A prototipagem virtual é outro segmento que promete ser revolucionado com o uso da realidade virtual e da realidade aumentada. Agora, transporte essa mesma sensação pensando naexperiência de comprade outros produtos e serviços.

A franquia Matrix estreou em 1999 e ganhou as continuações Reloaded , Revolutions e Resurrections . Entre as possibilidades, temos a utilização da AR na apresentação deobjetos tridimensionais, na exibição de dados no para-brisa de veículos ou até mesmo em simulações de procedimentos cirúrgicos. Nos últimos anos, diversas tecnologias têm surgido com o intuito de tornar nossas experiências no mundo digital mais imersivas. Nesse contexto detransformação digital, é comum que as pessoas se perguntem quais são as diferenças entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada, duas tecnologias que, apesar da semelhança no nome, têm suas particularidades. Muitas das experiências de compra, que hoje ficam limitadas no meio digital, conseguirão se aproximar e até superar vivências pessoais.